A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül – Rab Árpád doktori védése


Több, mint másfél évtizede kutatom az információs társadalom különféle jelenségeit. Szerencsésen alakult ez a másfél évtized, számtalan témával, számtalan megközelítésben foglalkozhattam. Gondolkodásom fókuszában azonban mindig is a digitális kultúra állt. Az elmúlt másfél évtizedben a digitális kultúra a szemeim előtt alakult át másodlagos, digitalizált kultúrából a mindennapjainkat meghatározó, szemlélet-, viselkedés- és gondolkodásformáló, vibráló környezetté. Különböző generációk különböző kulturális háttérrel eltérően ragadják meg, használják, és illesztik be mindennapjaikba. Sok tényező azonban közös. Ennek az összetett rendszernek a kultúrába való integrációja recens társadalomformáló folyamat, melynek rögzítése fontos kutatói feladat.

Két változást azonosítottam, melyek véleményem szerint multiplikátor jelleggel hatnak a társadalom különböző alrendszereiben. A kérdések nélküli válaszok rendszere helyett a kérdésekre adott azonnali, töredezett válaszok – az oktatási rendszerben „bemagolt” tudás helyett bármelyik pillanatban rendelkezésre áll egy eszköz, mely segítségével megszerezhető az adott tudás. A másik trend a fizikai valóságtól való eltávolodás. Az ember biológiai lény, mégis, az utóbbi évtizedekben egyre több kulturális objektumot mozgat át a digitális térbe, ahol az megfoghatatlanná, máshogy érzékelhetővé és használhatóvá válik. A kettő együttes következménye egy átalakuló mentális működésmodell.

Olyan jellemzőket azonosítottam és elemeztem, melyek ilyen mértékben és minőségben a digitális kultúra egyedi hozadékai az azzal élő társadalmi csoportokban. A digitális kultúra jellemzőinek áttekintése után leírtam és bemutattam az általam kidolgozott elméleti modellt, a digitális kultúra kettős körét.

Kutatásom során a digitális kultúra olyan területét kerestem, mely elég intenzív és sokszínű ahhoz, hogy a résztvevők viselkedésére összetett megállapításokat lehessen tenni. Ez a terület a  számítógépes játékok, azon belül kiemelten a sokszereplős online virtuális világok jelensége lett. Primer elemzésemben kvalitatív interjús illetve kvantitatív online kérdőíves adatfelvételt végeztem. A két módszertan egymást kiegészítette, segítségükkel a játékosok motivációit, élményeit és elkötelezettségét vizsgáltam.

Kutatásom két legfontosabb megállapítása:
- A technológia terjedés sebessége miatt egy olyan nemzedék jelenik meg, mely (digitális) kultúrájának kialakításakor nem támaszkodhat elei tudására és tapasztalatára – „magára hagyott nemzedék”.
- A játékszerű gondolkodás messze túlmutat a szórakozáson, társadalmi működési rendszer. Meglátásom szerint a gamifikációs mentális logikák működése (a digitális kultúra számos jellemzőjének összegeként is) meghatározza a digitális kultúrába belépő, de még inkább az ebben nevelkedő emberek viselkedését.

A disszertáció elérhető a Corvinus PhD disszertációk adatbázisában.